Opis
Adrianna Kalisz w pracy „Gry Komputerowe i Klienci: Design Thinking w Budowaniu Zaangażowania” analizuje specyfikę gier i oszustw (online/offline, typy cheatów), omawia Design Thinking (etapy Discover, Define, Develop, Deliver, narzędzia: mapa empatii, Customer Journey, 4×Dlaczego, moodboard, Business Model Canvas), porównuje systemy anty-cheat (kernel-level: EasyAntiCheat, BattlEye, PunkBuster, XIGNCODE3, Valorant Vanguard; społecznościowe: Overwatch), prezentuje badania ankietowe i wywiady pogłębione oraz projekt XYZ – platformę wspierającą wykrywanie oszustw przez doświadczonych graczy jako drugą barierę obok istniejących anti-cheatów, aby zmniejszyć liczbę cheaterów i poprawić relacje producent–gracz.
Odkryj Nową Jakość Czytania z Naszymi Ebookami!
Zakup ebooka i otrzymaj dodatki – wideo omówienie i mapę myśli!
Czym różni się nasza oferta od innych? To proste – chcemy, aby czytanie było dla Ciebie niesamowitym doświadczeniem, które przeniesie Cię na zupełnie inny poziom zrozumienia i zanurzy w wyjątkową przygodę z literaturą.
Wideo omówienie – na co możesz liczyć?
Dzięki wideo omówieniu poznasz historię i treść książki w zupełnie nowy sposób. Pasjonaci literatury opowiedzą o najważniejszych elementach fabuły, głównych bohaterach i najciekawszych wątkach. Będzie to dla Ciebie jak osobista rozmowa z autorem, która pozwoli lepiej zrozumieć przesłanie i ukryte znaczenia w dziele.
Mapa myśli – rozwiń swoje horyzonty!
Czy kiedykolwiek chciałeś lepiej zrozumieć wszystkie niuanse i powiązania w książce? Nasza mapa myśli to narzędzie, które rozbierze książkę na elementy składowe, ukazując Ci całą strukturę i powiązania między postaciami i wydarzeniami. To wspaniała szansa na głębsze wniknięcie w świat przedstawiony i podążanie śladami bohaterów.
Nie czekaj! Wybierz swoje ulubione ebooki z naszej kolekcji i otrzymaj wideo omówienie i mapę myśli jako niezwykłe bonus. Zainwestuj w swoje pasje i rozwijaj swoją wyobraźnię z naszymi ebookami.
SPIS TREŚCI:
-
Wstęp – cel i uzasadnienie wyboru tematu – 2
-
Specyfika gier komputerowych oraz możliwości oszustw – 3
2.1. Znaczenie gier komputerowych w historii – 5
2.2. Charakterystyka i rodzaje gier komputerowych – 9
2.3. Wpływ oszustw w grach komputerowych na budowanie relacji u klientów – 14 -
Zarządzanie projektem przy pomocy Design Thinking – 23
3.1. Charakterystyka Design Thinking – 23
3.2. Wpływ Design Thinking na zarządzanie projektem – 30
3.3. Kształtowanie modelu biznesu – 33
3.4. Podstawowe pojęcia z nauki o zarządzaniu – 42
3.5. Znaczenie realizacji projektu XYZ na relacje z klientem – 51 -
Specyfikacja systemów przeciwko oszustwom w grach – 53
4.1. Specyfika branży związanej z niwelowaniem oszustw w grach – 53
4.2. Charakterystyka systemów działających w tle gry – 58
4.3. Charakterystyka systemów działających we współpracy ze społecznością – 61
4.4. Porównanie obu systemów pod kątem relacji z klientami – 62 -
Część badawcza – zaprojektowanie rozwiązania zapobiegającego nadmiernym oszustwom w grach – 64
5.1. Discovery – Analiza – 64
5.1.1. Omówienie i analiza ankiet – 64
5.1.2. Dodatkowe badania używające metod Design Thinking – 90
5.2. Define – definiowanie problemu – 98
5.3. Develop & Deliver – stworzenie prototypu rozwiązania i jego testowanie – 103 -
Zakończenie i wnioski – 109
-
Bibliografia – 110
-
Załączniki – 114